Essaie sur les stratégies de dramatisation d’un grandeur nature comme oeuvre interactive

 Y a t-il plus immersif que la réalité ? L’interactivité entre des entités dans un cadre établi par un ensemble de règles peut être schématisé comme un réseau de processus dynamiques quel que soit la nature de ces entités, machines physiques, conceptuelles ou vivantes. Les jeux de rôles constituent un corpus d’oeuvres interactives particulières qui ont été intégrées à plusieurs médiums depuis les oeuvres écrites aux simulations 3D sur ordinateurs. Dans tous les cas, la structure du jeu de rôle est fondée sur un ensemble de règles qui permettent de simuler une réalité parallèle. L’aspect fictif peut varier en intensité passant de la reconstitution historique à la science-fiction, mais le type le plus commun à ce jour est basé sur l’univers fantastique de J.R.R. Tolkien, linguiste et écrivain créateur de l’univers des terres du milieu dont fait parti la célèbre trilogie « Le seigneur des anneaux ». Son oeuvre fut la source d’une myriade d’univers médiévaux fantastiques qui alimenta les jeux de rôles depuis Donjons&Dragons aux grandeurs nature.

Dans cette analyse on s’intéressera aux grandeurs nature (G.N.) produits par le groupe Dernière Alliance (D.A.). Cet organisme oeuvrant dans la région de Québec depuis 2000 présente un monde sous le modèle de campagnes. Chaque campagne possédant son propre univers et sa propre ontologie. Depuis 2001, D.A. a conçu deux campagnes principales fonctionnant sous un système de règlements évolutif. Dans notre cas nous nous intéresserons plus spécifiquement à la campagne la plus récente de D.A., la campagne d’Azura. Cette campagne s’étire jusqu’à maintenant sur une série de 8 G.N. réparti sur 6 ans avec en moyenne 2 ou3 évènements par année, principalement du printemps à l’automne. Toutefois, il semble plus approprié d’analyser la campagne dans son ensemble puisque l’univers d’Azura est actif à l’année longue tant dans l’imaginaire des participants que sur des forums de discussion en-jeu ou les joueurs peuvent continuer a faire interagir leurs personnages textuellement suivant quelques règles qui évitent les situations pouvant poser des problèmes ontologiques dus aux restrictions technologiques d’un forum de discussion. Les périodes entre les évènements peuvent donc être considérées comme des temps de jeu dans un jeu en-ligne massivement multijoueur.

Selon nous les grandeurs nature peuvent être considérées comme des fictions interactives qui n’impliquent pas nécessairement la présence d’un programme informatique, mais plutôt d’une simulation théâtrale improvisée dans un cadre réglementaire et ontologique précis. En ce sens, le G.N. comme oeuvre interactive utilise certaines stratégies de dramatisation que nous tenterons de dégager. Tout d’abord, la notion d’immersion physique émane de ce genre d’oeuvre en ce que les joueurs sont directement présents sur les lieux de l’intrigue, ils contribuent par leurs actes à faire avancer celle-ci et l’influence. De plus, comme dans les jeux de rôles sur table, l’imagination des joueurs est primordiale et permet au joueur d’incarner un personnage fictif. Pour ce faire, il devra accepter l’ontologie du monde imaginaire proposé et l’intégrer dans ses propres structures comportementales. Pour favoriser cette intégration divers moyens peuvent êtres pris par les organisateurs qui sont les auteurs « autoritaires » (en opposition avec les auteurs « contributaires » que sont les joueurs) de cette oeuvre interactive. Les procédés scénographiques classiques issus du théâtre tels que les costumes, les accessoires et les décors ajoutent à la vraisemblance du monde. Le jeu de rôle des personnages joueurs et non joueurs est ici aussi un des procédés de dramatisation hérité du domaine théâtral. À travers l’analyse des différents aspects de l’oeuvre, la stimulation de l’imagination des joueurs restera la stratégie de dramatisation clé.

Essaie Complet

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