Jeux vidéo, expérience et tactiques d’influences
Essai présenté à Prof Philippe Lemay, Ph.D
par M. Sébastien Samson
dans le cadre du cours DEJ6003, Jeux, expériences et interactions
D.E.S.S. en Design de Jeux, Faculté de l’aménagement, école de design industriel
Université de Montréal, le 4 décembre 2007
Jeux vidéo, expérience et tactiques d’influences
Nous croyons que les jeux vidéo font partie d’une longue lignée d’artefacts puissants qui utilisent des tactiques d’influences pour transformer les sociétés humaines. Dans cet essai nous allons tenter de déterminer les moyens par lesquels des médias interactifs comme les jeux vidéo peuvent affecter les perceptions humaines et comment cela peut amener les individus à changer leurs comportements en modifiant leurs réalités.
L’utilisation pratique des simulations à des fins thérapeutiques démontre que les productions médiatiques interactives peuvent avoir un impact significatif sur les perceptions . Les médias et tous les dérivés de la rhétorique depuis l’Antiquité grecque (et probablement bien avant) ont toujours visé à influencer les individus afin d’affecter leurs valeurs (ou l’ont fait à l’insu leurs créateurs). Le monde dans lequel nous vivons en est un bon exemple. Les médias possèdent une très grande influence sur les choix et mouvements sociaux. Les jeux vidéo n’y font pas exception.
Nous allons donc aborder quelques approches qui nous semblent révélatrices du potentiel d’influence que les jeux vidéo partagent avec les approches actuelles. Par la suite, nous aborderons la notion d’expérience qui nous offre un outil utile pour tenter d’identifier les mécanismes par lesquels les jeux vidéo peuvent déployer ce potentiel ou y échouer. À la fin de cet essai, nous allons tenter de mieux cerner les implications de l’expérience de jeu sur la notion de réalité. Mais tout d’abord, commençons par établir ce que nous entendons par cette fameuse notion de réalité.
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